Лестницу можно спрятать в стену и выдвигать только для прохода на верхнюю площадку. В этой компактной версии три липких поршня выталкивают три блока ступеней на один блок вперёд. Рычаг удерживает конструкцию открытой столько, сколько нужно игроку. Не придётся угадывать, успеете ли вы подняться за короткий импульс.
Сборка для ванильного Minecraft Java Edition. Это ручное открытие и закрытие, без автоматического возврата через четыре секунды. Ступени остаются немного заметны в плоскости стены: подберите материал отделки, но не обещайте совершенно невидимый вход. Сначала соберите открытый макет в творческом мире, оставив доступ к задней части.
Размеры и материалы
Нужны три липких поршня, три одинаковых блока ступеней, три повторителя, красная пыль, рычаг и полные блоки для основания и стены. Верхняя площадка находится на три блока выше нижнего пола. Оставьте снаружи стены свободный ряд для выдвинутой лестницы, а за стеной место для трёх линий питания.

Поставьте три поршня по диагонали
Для точного макета обозначим направление подъёма как X, высоту как Y, а выдвижение из стены как Z. Нижний пол имеет верхнюю поверхность на Y=0. Первый поршень находится в клетке X=0, Y=0, Z=0. Второй — X=1, Y=1, Z=0. Третий — X=2, Y=2, Z=0. Все три смотрят в одну сторону, на положительное Z, наружу из стены.
Под каждым устройством оставьте твёрдое основание. Перед каждым поршнем поставьте по блоку ступеней: на Z=1, с теми же X и Y. Ступени направьте так, чтобы их низкая половина была со стороны меньшего X, а высокая — со стороны большего. Получается восходящая цепочка из трёх ступеней, а не три раздельных полки. Обычные поршни не подойдут: для обратного втягивания нужны липкие.
Проверьте каждую пару временным рычагом. При питании поршень сдвигает свою ступень с Z=1 на Z=2. После выключения возвращает её на Z=1. Не используйте для этой проверки короткий одностиковый импульс: особенности липких поршней Java могут оставить блок впереди. Здесь нужен устойчивый сигнал и обычное выключение.

Соедините ступени с полом и площадкой
Подход к нижней ступени сделайте на X=-1, Z=2, с поверхностью пола Y=0. Верхняя площадка начинается за третьей ступенью, на X=3, Z=2, с верхней поверхностью Y=3. Когда все ступени выдвинуты, игрок проходит вдоль положительного X по одному ряду Z=2: низкая половина каждой ступени помогает подняться к следующей без прыжка.
Оставьте над лестницей минимум два блока свободного пространства для игрока. Декоративная балка или низкий потолок могут остановить подъём даже при правильной работе поршней. На этом этапе включите все временные рычаги и пройдите вверх, затем обратно вниз. Если приходится перепрыгивать разрыв, сначала проверьте высоты и ориентацию самих ступеней.
Стену стройте в плоскости Z=1 вокруг исходных мест ступеней. Не заполняйте клетки, куда они возвращаются, и не ставьте декор в ряд Z=2, куда они выдвигаются. Стена скрывает поршни, но после открытия за ступенями могут быть видны небольшие проёмы — это нормальное устройство этого простого варианта.

Подайте один сигнал на все поршни
Снимите временные рычаги. За каждым поршнем, на Z=-1, поставьте повторитель на той же высоте Y и с тем же X. Все повторители смотрят к поршням, на положительное Z, и непосредственно питают их задние стороны. Установите одинаковую стандартную задержку. Такой прямой вход удобнее для поиска ошибок, чем случайное питание через соседние блоки.
За повторителями, на Z=-2, проложите восходящую линию пыли: X=0, Y=0; X=1, Y=1; X=2, Y=2. Под каждой пылью есть полный блок, соседние участки поднимаются ровно на один блок. Над нижними участками оставьте воздух, чтобы не перекрывать соединение вверх. Каждая пыль примыкает к заднему входу своего повторителя. У начала линии поставьте рычаг на опорный блок первой пыли.
Включите рычаг: все три повторителя передают сигнал поршням. Выключите: все ступени возвращаются. Если одна пара не движется, проверьте её отдельный повторитель и соединение с восходящей линией. Не закрывайте заднюю нишу до повторной проверки обеих команд.

Проверьте проход и оставьте доступ
Держите рычаг включённым на протяжении всего подъёма и спуска. Закрывайте лестницу, когда никто не стоит на ступенях и в зоне их движения. Переключатель можно вывести в доступную нишу, но проводка от него должна действительно достигать общей линии, а не питать только один поршень. Для длинного подвода используйте отдельный повторитель.
Проведите два полных цикла: открыть, пройти наверх и вниз, закрыть. Затем осмотрите стену — все три ступени должны вернуться на исходный ряд Z=1. Если блок остаётся впереди, проверьте липкую головку, длительность сигнала и отсутствие препятствия в месте возврата. Если ступень не выдвигается, убедитесь, что перед ней есть свободная клетка Z=2.
Для автоматического закрытия понадобится отдельно настроенный удлинитель сигнала с достаточным временем прохода. Увеличение задержки одного повторителя само по себе не превращает рычаг в таймер. В нашей версии время задаёт игрок: это простой способ удержать лестницу открытой, понять геометрию и затем добавить автоматику без спешки.

Давайте общаться
Помогите нам сделать сайт лучше
Мы очень стараемся сделать сайт удобнее и полезнее, поэтому нам важно ваше мнение. Поделитесь впечатлениями, идеей или советом – каждый комментарий помогает нам стать лучше.