Меню

Entity Culling Fabric/Forge

Тематическая иллюстрация для Entity Culling Fabric/Forge

Кратко о проекте

Entity Culling Fabric/Forge повышает производительность Minecraft, не отрисовывая сущности и блочные сущности, которые полностью скрыты стенами. Особенно полезен мод на базах, фермах и в других насыщенных объектах местах.

Файлы

Сбросить
Тип Название Загружен Размер Версия игры Загрузчик Скачивания
B
Forge
01 ноя 2024
0.1 Мб
1.20.1
2.1 млн раз
R
Fabric
01 ноя 2024
0.1 Мб
1.19.4
1.3 тыс. раз
B
Forge
01 ноя 2024
0.1 Мб
1.19.4
2.1 тыс. раз
R
Fabric
01 ноя 2024
0.1 Мб
1.19.3
325 раз
B
Forge
01 ноя 2024
0.1 Мб
1.19.3
385 раз
R
Fabric
28 авг 2024
0.1 Мб
1.21 +1 Ещё: 1.21.1
480.4 тыс. раз
B
NeoForge
28 авг 2024
0.1 Мб
1.21 +1 Ещё: 1.21.1
912 тыс. раз
B
Forge
28 авг 2024
0.1 Мб
1.21 +1 Ещё: 1.21.1
41.7 тыс. раз
R
Fabric
28 авг 2024
0.1 Мб
1.20.6
6.4 тыс. раз
B
NeoForge
28 авг 2024
0.1 Мб
1.20.6
376 раз
B
Forge
28 авг 2024
0.1 Мб
1.20.6
2.3 тыс. раз
R
Fabric
28 авг 2024
0.1 Мб
1.20.4
16 тыс. раз
B
NeoForge
28 авг 2024
0.1 Мб
1.20.4
1.2 тыс. раз
B
Forge
28 авг 2024
0.1 Мб
1.20.4
5.4 тыс. раз
R
Fabric
28 авг 2024
0.1 Мб
1.20.2
3.1 тыс. раз
B
NeoForge
28 авг 2024
0.1 Мб
1.20.2
139 раз
B
Forge
28 авг 2024
0.1 Мб
1.20.2
2.7 тыс. раз
R
Fabric
28 авг 2024
0.1 Мб
1.20.1
414.3 тыс. раз
B
Forge
28 авг 2024
0.1 Мб
1.20.1
1.9 млн раз
R
Fabric
28 авг 2024
0.1 Мб
1.19.4
2.3 тыс. раз

Оптимизация без урезания графики

Entity Culling Fabric/Forge решает проблему, которую особенно хорошо замечают владельцы больших баз. За стеной могут находиться десятки сундуков, мобов, рамок и других объектов. Игрок их не видит, но игра способна тратить ресурсы на отрисовку. Мод проверяет видимость таких объектов и пропускает скрытые, снижая ненужную нагрузку.

Это не графический пресет и не набор агрессивных настроек. Дальность прорисовки, текстуры и модели остаются прежними. Оптимизация действует точечно: объект исключается из кадра только тогда, когда его закрывает геометрия мира. Когда преграда исчезает или камера меняет положение, он снова становится видимым.

Где эффект заметнее

  • Склады и сортировочные системы. Большое количество сундуков и других блочных сущностей нередко создает серьезную нагрузку.
  • Фермы мобов. Существа в закрытых камерах не должны отнимать ресурсы на полноценную отрисовку, пока игрок не может их увидеть.
  • Деревни и технические базы. Рамки, жители, механизмы и декоративные элементы быстро накапливаются даже за несколькими стенами.
  • Сборки с насыщенным интерьером. Чем больше объектов размещено в соседних комнатах, тем полезнее отсечение невидимых элементов.

Прирост FPS зависит от сцены и конфигурации компьютера. В пустом биоме чудес ждать не стоит: там почти нечего отбрасывать. Главный выигрыш появляется в местах, где за непрозрачными блоками скрыто много сущностей. Это важный нюанс для честной оценки результата.

Сравнение с другими оптимизациями

Sodium глубоко перерабатывает рендеринг мира и обычно служит основой клиентской оптимизации. Embeddium занимает похожую нишу в сборках на другом загрузчике. Entity Culling Fabric/Forge работает уже и специализируется на невидимых сущностях, поэтому не заменяет эти проекты, а дополняет их.

ImmediatelyFast ускоряет отдельные участки непосредственного рендеринга, включая интерфейс и некоторые типы геометрии. FerriteCore сосредоточен прежде всего на сокращении потребления памяти. Разница принципиальна: один мод улучшает процесс вывода изображения, другой экономит ОЗУ, а Entity Culling Fabric/Forge старается вовсе не отправлять скрытый объект на лишнюю отрисовку.

Кому подойдет мод

Проект уместен в клиентских оптимизационных сборках, на слабых компьютерах и у игроков с крупными техническими мирами. Лучший подход прост: оценивать FPS и плавность именно на своей базе, а не только в новом мире. Если просадки возникают рядом со складами, фермами или плотно обставленными помещениями, такая специализация может оказаться полезнее очередного снижения качества графики.